2011年9月25日日曜日

演出論的覚書:Ⅲ章2節3款:カットイン

  (3)カットイン演出

  標準的な「立ち絵+背景」進行に対して一時的に挿入される画像――あるいはそうした画像を挿入する処理――は、映像分野に倣って「カットイン」と呼び慣わされている。カットインにも様々な形態があり、画面サイズよりも小さな画像を通常進行画面に重ねて表示するものもあれば、フルサイズCGをフラッシュバックやスライドショー(連続切り替え表示)で用いる場合もある。

  ApRicoTやLittlewitchと類似のアプローチを敢行した実例として、project-μの一連の「ノヴェル・シアター」作品も挙げられる。視覚表示に関しては様々なサイズのカットインCGの箱根細工的組み立てを基礎とした画面構成を行いつつ、テキスト表示に関しても動的演出操作が追求されていた。同社の最終作『銀の蛇、黒の月』(2003年)の表現世界は、TerraLunar作品(『しすたぁエンジェル』から『らくえん』に至るまで)のそれと並んで、この時期のAVGシーンにおける一大奇観を成した鋭峰である。

  Innocent Greyも、様々なタイプのカットインCGを潤沢に投入している。クローズアップの局所的挿入(登場人物の動きの強調、カメラワーク的表現)、縦長あるいは横長の大きな画像のスクロール表示(特定のカットを強く印象づける表現)、活劇シーンにおける動的カットイン(運動表現の代替)など、カットインを多用して場面ごとに様々な演出効果をもたらしている(註10)。スタイルとしては、前記のLittlewitch及びApRicoTの徹底性と比べれば、通常進行との折衷に志向しているが、それでも同社第一作『カルタグラ』(2005年)と第二作『pianissimo』(2006年)はどちらも200枚以上のイベントCGを使用している(――同様に、例えば『Quartett!』は180枚、さらに『AYAKASHI』に至っては500枚ものイベントCGを使用している)。


註10) Innocent Greyに関しては、背景CGの品質も特筆されるべき水準にある。『カルタグラ』は昭和二十六年の上野界隈を主な舞台とするストーリーであり、また同様に 『pianissimo』は昭和十一年の東京で展開されるストーリーであるが、そうした趣向に説得力を与える舞台装置の一環として、緻密でリアリティのある背景美術はきわめて重要な役割を果たしている(――それはいわば「静的な画面効果」である)。昭和三十一年の東京を舞台とする『殻ノ少女』(2008年)に関しても事情は同じである。





  【追記コメント】

『カルタグラ』 (c)2005 Innocent Grey

(図1:)本作の背景画像は、その堅固な造形感、質感を的確に表す着彩、そして綿密な光線表現によって、その舞台の興趣を形作っている。図1は主人公が住んでいる遊郭の門前場面。図2はその建物内部の一カット。図3は、作中で重要な場面となる建物の外観。
※テキストボックスは一時消去してある。
(図2:)この作品は戦後の東京を明示的に舞台としており、上野公園、弁天堂、上野駅といった実在の情景乃至建造物が画像としても登場する。参考リンク:ウェブサイトはらぐろさんがとおるの記事舞台探訪 | カルタグラ。上記図1の背景部分の建物も、実在の写真(戦前の吉原)を下敷きにしていると思われる。



  カットイン演出に関する2009年以降の重要な成果として、Clothette作品が挙げられるべきであろう(cf. 参考までに、以前のtwでのメモ[2010年4月11日付])。

『あまつみそらに!』 (c)2010 Clothette

(図1:)通常時。しごくオーソドックスな、正面に背景画像と正面立ちのキャラクターが表示されるスタイル。主人公は、窓側を向いて座っている。
  ちなみに、本作(のエンジン:CatSystem2)では、このテキストボックス自体をドラッグすると、手動で位置移動させることができる。
(図2:)主人公が廊下側に視線を(あるいは注意を)向けると、このように画面右側に新たな画面がカットインされてくる。このカットイン部分は、教室の廊下側を映した背景画像と登場人物の立ち絵(つまりどちらも汎用素材)の組み合わせで表示されている。メインの背景画像(画面左側)はそのままなので、主人公自身が位置移動したわけではないということが分かる。
(図3:)今度は画面左側から、カットインが入ってくる。表示されている背景画像と人物立ち絵から、こちらの赤髪のキャラクター(神奈)は主人公の左手側の窓寄りの場所にいることが見て取れる。発話者表示の方法として斬新であるだけでなく、位置関係(空間性)の表現としても秀逸である。
 神奈の立ち絵が通常よりも大写しになっているのは、テキストにもあるとおり、彼女の頭部の動きに注目が向けられているから。
(図4:)ここではメインの背景画像が切り替わって、教室内が映されている。このことから、主人公が廊下側に向き直って正面のキャラクター(夏帆)に喋り掛けていることが、画面の組み立てから自然に理解できる。そのうえで、窓際にいる神奈が夏帆に声を掛ける台詞とともに、神奈の立ち絵が再び左側(窓側)からカットインで挿入される。
※画像は直近数ページ分のバックログ。
(図5:)上の図4に続いて、今度は芹夏が声を掛けたので、右からのカットインがさらに追加される。ここでは、一つの画面が三人のキャラクターそれぞれの位置表示とともに、三つに分割されている。非常に機能的かつ効果的なカットイン使用法である。
  活発な立ち絵振り付けを行う場合は、正面の広がりを維持しつつ画面外の台詞は顔窓表示する方が理に適っているが、本作のように会話劇に注力する場合は、大きなカットインで立ち絵をはっきり見せる方が効果的だろう。
(図6:)この作品において、カットインは様々な趣旨で使用される。代表的なのは、正面視界外の状況を表すものであるが、キャラクター登場時の強調的演出や、電話先の相手との会話など、場面毎の状況に応じて柔軟に使用されている。
  図6から図7にかけては、美唯(主人公の妹)の部屋に貼ってあるポスター(画面左側のカットイン)を見ながら会話しているシーンである。
(図7:)画面左側のカットインは、ポスター画像を下から上にゆるやかにパンしていく。クリック進行に対応した機械的な進行ではなく、独自の時間継起を備えたスクロールである。この並行進行は、美唯との会話進行とは別に、主人公の意識がポスターに向けられ続けている――目を離せないでいる――ということをも示唆している。

  Clochetteのこの演出の下では、テキスト上で主人公自身の位置や動きをいちいち記述すること無く、そしてそれゆえ会話進行と並行して瞬時に、しかも主人公自身の姿を画面内に映して動かしてみせる必要も無しに、そのことをプレイヤーに理解させることができる。非常に洗練された、そしてAVGに特有の、モンタージュ表現だと言えるだろう。

  リンク:ブログudkの雑記帳の記事ノベルゲーにおける小さい生き物の立ち絵演出。正面視界(と見做されるゲームメイン画面)の外の事象を表示するためのカットイン利用について、紹介をおこなっている。

  「カットイン」それ自体について定義的説明を追加。Innocent Greyに関する記述も再整理してみた。

  カットインの使用法についても概観しておくべきかもしれない。挿入的カットインによる多層的な視界表現I:正面以外の視界表現(例:Clochette)。あるいは多層的視界表現II:通常視界以外の物事の表示(例:主人公たちが観ているTV画像など)。ロングサイズのカットイン(ほぼ一枚絵に等しい)スクロールによる運動表現(例:Innocent Grey作品)。SDカットイン。顔窓(フェイスチップ)挿入による話者表示(例:通信士からの発言)。その他、存在する事物の自由な表示(例:犬猫や道具類のチップ表示)。……こんなところだろうか? もう少し丁寧に考える必要がありそうだが。
  こうした展望を試みる場合、「形態に着目した分類」から出発するか「作用に着目した分類」で見るかが頭を悩ませる。

  ゲームブランド公式サイトで、「舞台紹介」「世界観」といったタイトルのページで実質的には背景画像紹介が行われる慣行が普及してきた。この傾向を、背景画像の品質が重要視されつつあることの現れだと見ることもできるだろう。

  project-μとTerralunarがどちらもブランド解散(公式サイト閉鎖)してしまっているのはつらい。これらのアプローチは、予算と手間が掛かるわりに、演出センスも良くなければなかなか効果は挙がらないし、ユーザーもそれだけではなかなか注目してくれない、要するに茨の道なのだろう。その点、minoriはうまく自社作品の魅力をアピールすることに成功したと言えるだろう。Innocent Grey/noesisは、最初の2作での画面演出アプローチから方針転換して、システム面での挑戦に向かっている(――『殻ノ少女』では画面探索&推理システム、2009年の『クロウカシス』では時刻制御されたクラシカルな館内自由移動SLG、2011年の『CURE GIRL』では話題システムといったように)。

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