2011年9月24日土曜日

演出論的覚書:Ⅰ章2節:すたじお緑茶の立ち絵演出

  《第2節:すたじお緑茶:立ち絵演出》

  すたじお緑茶も、AVGの枠内での表現技法の拡充をさまざまに試みてきたメーカーである。同社は、『巫女さん細腕繁盛記』(2004年)においてすでに、立ち絵及び顔アイコンの活発な動的操作を試みていた(――アイコンアクションそれ自体は、Liar-soft『行殺新選組』[2000年]がすでに実行していたものであるが)。つづく『プリンセス小夜曲』(2005年)では、メッセージウィンドウのサイズ及び配置位置を自由自在に変化させることにより、漫画のフキダシに相当する機能をメッセージウィンドウに付与した。さらに『片恋いの月』(2007年)では、ワイド画面(1024*600のWSVGA解像度)の広がりを利用しつつ、手の込んだスクリプト演出はほとんど限界に達している。立ち絵の動的操作(註3)は精緻を極め、背景画像をも含めた複雑な視覚的処理が行われており、さらには音響定位に至るまで、綿密に作り込まれた包括的な表現空間が展開されている。


註3) 以下、本稿にいう「立ち絵の(動的)操作」「立ち絵アクション」とは、スクリプト上の命令によって立ち絵画像に対して拡大縮小、位置移動、回転、フェードイン/アウト等を行わせ、それによってキャラクターの様々な動作を動的に視覚表示するアプローチを指すものとする。立ち絵それ自体がジェスチャー(身振り仕草)を行うわけではない。ただし、差分連続表示によって立ち絵に擬似的な振り付けを与えている作品もあり、また目パチ口パク表現のように部分的なアニメーションが実行されているものも確かに存在する(――それらについては3章2節4款で後述する)。


  現在の緑茶演出は、技術的には、スクリプト命令による活発な立ち絵操作と、メッセージボックスのフキダシ化の二つの組み合わせによって成立している。もちろん、立ち絵操作それ自体は現在広汎に普及しつつある技法であるし(cf. 3章1節)、またメッセージウィンドウのフキダシ化もけっして類例が無いわけではない(――PCアダルトゲーム分野に限って見ても、pajamas softや上述のLittlewitchの方が早い)。しかし、現在のPCゲームシーンの中で『片恋いの月』の演出様式が斬新だと評価されるべき特長が、明らかに存在する。さしあたり(1)緻密さ(2)複合効果(3)使用場面の三点について、以下にその概観を試みておく。

  (1)立ち絵操作の緻密さについて。例を挙げて説明しよう。例えばインラインスケートを履いたキャラクターが主人公の周囲を滑り回るシーンがあるが、この場面でそのキャラクターの立ち絵は、拡大縮小と平面移動を同時に行いながら、つまり三次元的移動を表現しながら、スムーズに動き回る(――その柔軟な表示性能は、『マブラヴ』(2003年)以降のagerUGP[relic U. G. P. System]エンジンにも匹敵するだろう)。また、例えば人物が椅子に座る時、その立ち絵はただ単に椅子のある場所へ移動するだけでなく、手前の机と背後の背もたれの間にきちんと入り込む(――背景画像自体がレイヤー分割されているのであろう)。これらは実例のごく一部に過ぎないが、これほど精緻なスクリプト描写は、立ち絵操作が普及しつつある現在においても、きわめて稀である。そしてそれは、AVG表現の写実的説得力を増しているとともに、それ自体で視覚的な楽しさをプレイヤーに提供している。

  (2)複合効果について。『片恋いの月』における立ち絵アクションは、それ単体ではなく、フキダシ型メッセージ表示及びワイド画面に伴われて成立している。これら三者の複合的利用こそは、緑茶演出をはっきりと際立たせていると言えるだろう。すなわち:
  (α)立ち絵アクションとワイド画面の連動。立ち絵アクションは、ワイド画面の広がりを存分に享受することによって、いっそう活発にいっそう大胆に行われる。他方で、立ち絵が画面全体を動き回るおかげで、ワイド画面の左右が単なる余剰スペースとして放置されることが無く、その広がりが有意義に活用される。
  (β)ワイド画面とフキダシ型テキストボックスの連動。ワイド画面は、メッセージボックスが可変可動であることによって、画面レイアウトの窮屈さを免れる(――画面下部がウィンドウによって常に圧迫されるということが無くなる)。そしてフキダシ化したメッセージボックスは、画面レイアウトからの拘束を抜けだし、純粋に機能的な存在として自由に利用されるようになる。
  (γ)フキダシ型テキストと立ち絵アクションの連動。フキダシが立ち絵の位置に追従して表示されることによって、立ち絵をどれだけ操作しても、あるいはどれだけ多くの立ち絵を同時表示しても、発話者が分からなくなるということが無くなる。それはまた、フキダシ型ウィンドウの性能を最大限引き出す使い方でもある。しかも、立ち絵アクションによってキャラクターの運動が視覚的に描写されるため、テキストの描写負担が軽減され、テキストは地の文を切り詰めてキャラクターの台詞表示(すなわちフキダシ的機能)に集中することができるようになる。
  結局のところ、「立ち絵アクション」「ワイド画面の採用」「フキダシ型メッセージウィンドウ」の三つの要素が機能上きわめて効果的に噛み合っている稀有な(管見のかぎり2008年時点で唯一無二の)実例が、この『片恋い』のシステムである。亞部まとま(ディレクター兼演出担当)と秋山構平(プログラマー)によるAVG表現の現代的成果として銘記されるべきであろう。

  (3)使用場面について。これらの複合的表現が、それが最大限の効果を発揮しうる状況で用いているという点が指摘されるべきだろう。大多数のAVGのほとんどの場面が、せいぜい二人か三人の会話であるのに対して、『片恋いの月』においては最大11人(主人公を含めれば12人)ものキャラクターが同時に表示されるシーンがある。このような多人数状況は、おそらくこの緑茶型システム以外ではほとんど不可能だろう。ワイド画面だからこそ多人数の同時表示に堪えうるのであり、そしてそれゆえ一々発言させずとも各キャラクターがそこに居合わせていることが自然に表現される。また、細やかなスクリプトワークによって各キャラクターの立ち絵が立体的な配置で表示されるからこそ、多人数が同時表示されても画面が混雑せずにいられ、また画面が平板さの印象を与えずに済む。さらに、固定的なメッセージウィンドウではなくフキダシ型ウィンドウであること、そしてフキダシメッセージが多重表示され得ることも、多人数会話をAVGの枠組で成り立たせるうえできわめて重要な役割を果たしている(――実際に、複数の会話が同時並行的に進行するダイナミックな描写すら存在する)。

  これまで緑茶作品は、それぞれ特定の集会場所(サロン)――『巫女繁』では神社、『プリンセス小夜曲』では魔女の塔、『片恋い』では「民研」部室――を主要舞台としているが、このように多数のキャラクターが活発に動き回る状況を扱っているからこそ、最大限の演出効果が発揮されているのである。その選択はおそらく意図的、意識的なものであろう(――ただし、多人数の会話を捌ききるために立ち絵アクションが開発されたのか、それとも立ち絵アクションを活用するためにそういう舞台が選ばれたのか、どちらが先だったのかは判らないが)。

  全体的にみて、この『片恋い』の表現空間は、現時点でのAVG表現の最高峰に数えられるべきものであろう。密度の高いスクリプト演出は、『マジカライド』(2008年)及び『片恋いの月 えくすとら』(2008年)でも維持されている。ただし『マジカライド』は、ActGパートを含んでいる都合ゆえか、この時点での標準的な解像度である SVGA(800*600)に復帰しているが、それでもAVGパートでは画面の左右スクロールを行うことによって横幅の広がりを確保している。


後日追記:最新作『恋色空模様』(2010年)においては、これまでの緑茶演出に加えて、とりわけイベントCGに関わる演出が強化されて いるのが見て取れる。具体的には:(1)レンズフレアや木洩れ日などの背景アニメーションをイベントCGに付加する。(2)表情変化だけでなくポーズ変化差分をも、イベントCGの中で多数使用する。(3)画面サイズよりも大きいイベントCGを用意し、スクロール操作や拡大縮小操作を多用する。(4)イベントCGをレイヤー分割し、それぞれの層を個別に操作(移動、拡大縮小)させる。(5)イベントCGの表示中にも、オーバーラップ画像や他の登場人物の顔アイコンを追加表示する。(6)デフォルメされたイベントCG(いわゆる「SD絵」)を多用し、しかもそれらをアニメーションさせる。これらの加工によって、単調になりがちなイベントCG場面に対して、豊かな視覚的抑揚が与えられている。




  【追記コメント】

『片恋いの月 えくすとら』 (c)2008 すたじお緑茶

(上図:)椅子と長机の間、長机と壁の間にそれぞれ人物立ち絵が挟み込まれているのが見て取れる。つまりこの部室内の背景画像は、手前の椅子、長机、奥の椅子、壁面と4層にレイヤー分割されているものと考えられる。
(下図:)ワイド画面の中に、それぞれ縮尺と向きを異にする7人のキャラクターが同時表示されている。正面で会話しているキャラクター2人だけでなく、台詞を受け持たないキャラクターたちもその背後で様々な挙措動作を示している。上図と見比べれば分かるように、ポーズ差分もたいへん豊富である。
※テキストボックスは一時消去してある。
『マジカライド』 (c)2008 すたじお緑茶

  ワイドではないため、同時に表示できる人数には限界がある。しかし、表示されている画面範囲をカメラのように解釈し、フレームアウトしている登場人物(つまり画面外にいるキャラクター)はこのように顔窓によって発話者表示すれば、画面の狭さを補うこともできる。
  さらに、図ではテキストボックスが2個表示されており、正面の会話と画面外の脇筋会話の2つが同時進行しているのが見て取れる。
『恋色空模様』 (c)2010 すたじお緑茶

(上図:)背面立ち絵も使用しており、これによってキャラクター同士が相対している対面状況を表すことができる。この図のように、背面立ち絵は、キャラクターの顔(表情)をプレイヤーから隠蔽する――そしてそれによって強く想像力を刺激する――うえでも効果的である。
(中図:)このような拡大表示にも堪える立ち絵素材。ちなみに、本作の鑑賞コーナーには「立ち絵鑑賞」モードも用意されており、そこではプレイヤーが任意の立ち絵を実際に設置、移動、拡大縮小、傾斜、台詞入力などの操作を試すこともできる。


(下図:)卓袱台を囲んで9人(+主人公)が車座になっている様子。
  なお、このような静止画としての立ち絵組み立てだけでなく、立ち絵移動を行わせる動的演出も頻繁に実行されている。例えば、背景画像の山道に合わせて、キャラクター立ち絵がS字型に複雑な蛇行ルートをとりながら次第に縮小されていく(=遠ざかっていく)複雑なスクリプト描写など。

『恋色空模様 after happiness and extra hearts』 (c)2011 すたじお緑茶

(上図:)自由度と表現力を増した立ち絵スクリプト空間においては、ごく普通の一対一の会話シーンでも、立ち絵の正面中央配置はもはや自明ではない。すなわち通常シーンにおいても特有の「構図」を持つことが可能になっている。ワイド画面の横幅もその表現力に寄与している。

(下図:)柔軟な立ち絵スクリプト操作のために、立ち絵素材はいずれも全身画像が用いられている。そしてこれらの画像は、エンジンによって自由に(パーセント指定で)拡大/縮小/回転表示され得る。ただし、倍率によっては画像が多少ぼやける場合があるが。立ち絵の足下に影が無いのは、汎用素材ならではのご愛嬌。



リンク:緑茶演出の概観として、ブログ「Mekipedia」の記事「片恋いの月を通して眺めるゲームシステムとエロゲ。」がある。

  『恋色』で(再)評価されるようになって実に嬉しいかぎり。

  立ち絵演出の仕組みや見せ方についての具体的説明が乏しいが、それは後で書いている。

   フキダシ型テキスト表示の柔軟性は、一枚絵シーンでこそ活かされる。重要な場所を遮蔽せずに済むため。……しかしながら、不思議なことにLittlewitchの第一作『白詰草話』では、作中で唯一全画面画像が使用されるアダルトシーンのみが、フキダシ使用を止めて全画面テキスト表示(ヴィジュアルノヴェル型)になるというスタイルを採っている。とはいえ次作『Quartett!』のアダルトシーンでは無地フキダシ形式になっているが。

  すたじお緑茶作品では、音声パンニングはエンジン側で制御されているようである(――コンフィグ項目に「音声を位置に合わせて左右に振る」かどうかを選択できる)。

  緑茶作品の一枚絵シーンの特徴の一つとして、ポーズ変化差分が非常に多いという点が挙げられるだろう。とりわけ近時の作品のアダルトシーンでは、ヒロインの腕の位置や主人公の手の動きがいくつもの差分を持っており、描写される状況に応じて不断に変化していく。

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