2011年11月2日(水)
PC新調。PCスペックが向上しても実際にゲームプレイする速度それ自体は物理的にはほとんど変わらない――つまり一本をクリアするのに掛かる時間が短縮されるわけではない(その時間短縮がはたして幸せなことかどうかは別論として)――けど、しかし心理的にはプレイ意欲がよりいっそう触発されてペースが上がるかも。ただしそれは「よし、インストールしたついでにもう一度ソフトハウスキャラ作品を周回してくるか」というものになるかもしれないし、またあるいはむしろ逆に最新OSでは起動できなくなっているタイトルの存在を新たに確認することになるかもしれないが。
『王賊』とか、すごく遊びやすいんだよね、「状況を遊ぶ」という意味合いで。『忍流』もキャラクターたちの個性の立てぶりが痛快だったし、『LEVEL JUSTICE』も(その描写の少なさにもかかわらず)青空荘の居心地の良さには堪えられない魅力があった。『Wizard's Climber』や『ブラウン通り』(ちなみにどちらも大波氏のワントップ主演だ)についてはあらためて言うまでもない。『真昼』のゲームシステムはシンプルながら繰り返しプレイしたくなる秀逸なものだったし、『DAISOUNAN』も個々の素材のクオリティは抜群だったし、『Dancing Crazies』のあの湿った空気も忘れられない。1週目ヴィオラ撃破もまだやってなかったし『巣作り』所持金スコアアタックも伸ばす余地があるし、晶のスキルもまだ育てきっていなかったし……やることはたくさんあるなあ。
2011年11月3日(木)
メインPC取り替えに気が進まないのは、私が保守的なせいもあるだろうけど、win7のUIの不味さ(操作性、デザインともに)も大きい。デフォルト状態だとつまらない画面効果が非常に鬱陶しいし、かといってシンプルにカスタムしたらしたで見栄えがあまりにも貧相になってしまうし。データはすべて移行したし必要な設定もおおむねし終えたので、早めに慣れていく方がいいのだろうが、やはり気が乗らない。
ちなみに、私にとってノートPC購入の際の重要な――それなりのスペックが満たされているかぎりでの、もしかしたら最大の――基準はキーボード。配列と打鍵感覚、そしてできれば静音性もできるだけ重視したい。その点、DTなら任意に交換できるので気楽。高価なものでなくても満足できる選択肢はあるし。マウスも、かるいしずか
2011年11月4日(金)
いろいろと調べもの&テキスト加筆。実際にプレイしたタイトルか、あるいは少なくとも公式サイト等で確認できる情報を、特定の観点から取り出してまとめるだけなのでたいして手間は要らない。
たまには画像(写真)でも。
某大学生協にて(2011/10/19撮影)。なかなか可愛いらしい。
反射を避けるため妙な角度から撮っている点はご容赦を。
2011年11月5日(土)
ggっていて見つけた面白いブログのメモ。 こちらのブログの方[ http://d.hatena.ne.jp/cactus3586/ ]。"cactus"に英数字4つの名前を名乗って立ち絵演出に関するテクニカルな検討(1/2)をされていたりしますが、もちろん私ではありません。ちょっと驚いて、そして嬉しくなりました。こちらの同人サークル[ http://alouetteciel.web.fc2.com/ ]で活動されているようで、見た感じでは絵とかもわりと好み。
2011年11月6日(日)
win7のUIを設計した人(たち)は、もしかしなくても××なんじゃなかろうか。こんなにも使いづらく改悪されているとは……。
2011年11月7日(月)
SLG作品に思いっきりのめりこみたくなる発作が……。そういえば六月発売の『雪鬼屋』以来、このジャンルのタイトルをプレイしてなかった。その間にもコンシューマのSLG作品は数本プレイしていたんだけど、やはりそれはそれ、別腹なんだなあ。
2011年11月9日(水)
AVGのエンジンに欲しい機能。1)スクリーンショット機能。ゲーム画像をBMP等で出力する機能を備えているタイトルはいくつもあるが、今念頭に置いているのはアプリケーション内部でそれを管理するシステム。具体的には『To Heart』のように、「立ち絵+背景+テキスト」のセットを手動登録して再度閲覧できる機能。エンジン側で管理することは容易だと思うのだけど……。2)多機能なCG閲覧モード。2011年現在でも、CG閲覧モードでは一枚絵をカット単位で一つずつのスロットにまとめて、その内部の差分変化はクリックで順番にめくっていくしかできないという原始的な仕様のものが多数存在する。しかも行き過ぎた時のundoもできない。いいかげん、なんとかならないものか。この点、SkyFishのシステムはとても快適だったが、立ち絵鑑賞モードの普及に伴って一枚絵鑑賞モードも改良されていくことを期待したい。3)ゲームテキストのコピペ機能。テキストボックスに表示されているテキストを、なんらかの手段で文字列としてコピーできる機能が備わったら、個人的にたいへん便利なのだが。一行ずつのコピーなら権利侵害に対する懸念もほとんど要らないだろうし。
2011年11月10日(木)
海面上昇ネタのある作品:『しすたぁエンジェル』、『青と蒼のしずく』、『MERI+DIA』、『はるかぜどりに、とまりぎを。』――どれも好きな作品。類似品としてメガフロート舞台も好み(『SeeIn 青』、『うさみみデリバリーズ!!』など)。『てとて~』のようなある種の「(人工)島」舞台タイトルもこれに近い格好になるが、豪華客船ものまで視野を広げるとそろそろ苦しくなってくる。
追記:『カミカゼ~』もそうだったのか……。まだ買ってなかったけど、せっかくなのでいずれプレイしたい。
2011年11月12日(土)
読まない方がよいテキストについてのメモ。結論先取りと論理的飛躍と実証不足と予断憶測の中に断片的にまともな記述(もちろんまったく不合理なことばかりを述べるのは通常の人間には困難だし一定頻度でまともな記述が現れるのは別に褒められるべきことでもない)が入っているので、なんだかバーナム効果のサンプルか何かのようにすら見えてきて最後まで読み通すのが苦痛になってきた:[ katan100.blog130.fc2.com/blog-entry-1656.html ]。論旨全体に対してもあまり賛同できないし、各論的にも「ノベル系のストーリーの多様性がピークに達したのは2000年」のような記述があったりして大量に疑問符が浮かぶ。こういうバイアスを持つ人がいるんだなあ、とは思う。この方は、知識は(むしろ私よりもはるかに)あるように見受けられるので、問題は書き方にあるのだろう。総じてオタク系(あるいはそれらに限らず)web言論は、構成の欠如、編集の欠如、推敲の欠如、そして(論点先取ではなく論証的に帰納乃至演繹された)結論獲得の欠如によって特徴づけられていて、これもその難を免れていない(――しばしば見られる実証の欠如と、そして創作物に関してはよりいっそう致命的なことに問題提起の先行という転倒は、web言論の悪癖だろう。これは以前にも別のところで述べたことだけど、唐突にかつ曖昧なかたちでキャッチコピーめいた「○○問題」を言い立てるような主張は、たいてい読むに値しないと考える)。
2011年11月13日(日)
あ、もしかしたら眼鏡よりもポニーよりも非攻略キャラよりもショートよりも褐色肌よりも紫髪よりも死亡するキャラよりも帽子よりも邪悪ロリよりも赤目黒髪コンボよりも長耳よりも月城キャラよりも木村キャラよりも三白眼よりももっと不可抗的な、私にとって最大の弱点かも。八重歯キャラ。
2011年11月14日(月)
いくつかのページで、「つづき」部分のテキストが消滅していた。怖い。gglキャッシュ(には幸い残っていた)からコピペして復元したけど、wikiのような旧版保存機能など無いので、今度失われてしまったら元に戻せる保障は無い。ざっとggってみたかぎりでは同種のトラブルの報告は見かけないので、おそらく原因は非常にパーソナルなもので、そして私の利用法に特有の原因というと同一ページを何度も頻繁に修正再投稿していることがデータ消失の原因なのかも。……困ったなあ。
ちなみに、この話のブラックユーモアは、トラブルの報告も復旧も対策も――そしてもちろん原因もだが――すべてggl(自身)頼みになっているという点。
それと、このblggrに対する不満としては、「読み込みがもたつく」という点がある。ログアウトした状態でも、他の一般的なブログを閲覧する時と比べて明らかに表示がたち遅れている。うちはこうして極力軽くなるようにデザインしているけど、それでも平均以下の反応にしかならないというのは辛い。体感ではコメント欄の表示で引っかかっているようなので(つまりここが原因のようなので)、できれば消去したいのだけど……。
2011年11月18日(金)
クリエイターが名前をクレジットに載せなくする(非公開にする)のは、自分が手がけた作品に対する(功績の帰属とともに)責任の帰属をも否認することになるという点で、商業創作物の製作者として不誠実な姿勢だと思う。局所的にはその名前を信頼して購入してきたファンに対する一種の道義的背信にもなるだろうし。こうした理由から、声優非公開ブランドに対しては好印象を持たない(例えば、全体としてはLeafはけっして嫌いではないが……)し、作品の品質に大きく関わるスタッフ(例えば脚本家)がtw上で匿名化宣言した際にもがっかりさせられた。どこまでの範囲を(グラフィックチーフは?/ディレクターは?/広報は? etc.)、どのように(クレジットで?/公式サイトで?/雑誌上で?)公開するのかについてはその分野全体の慣行次第でもあるが、ユーザーが購入時に判断基準として重視するであろう要素に関わるスタッフが(購入以前に、あるいは購入後でも)隠蔽されたままであるというのは、その市場を非常に不透明でリスキーなものにしてしまうだろう。現状では、「ブランド」に対する信不信――それは実際にはディレクターの品質管理能力に大部分還元される事柄だろうが――が十分に品質に対する信頼を担保しているであろうが。
2011年11月20日(日)
「上手(かみて)/下手(しもて)」というのは、――それが広汎に受け入れられている点に鑑みてなんらかの仕方で人間的感性に即した合理性があるかもしれないという想定の余地はありそしてそれゆえ演劇固有のものではなくアニメ等にも援用できるかもしれないとしても――原則というよりはせいぜい作法(しかもそのワンオブゼム)の問題だろうし、しかもそれは実作のために用いられる物差しであって評価のための道具立てとしてはほとんど意味が無いと思われるし、そしてそれに従って描写の組み立てのありようを説明できるか否かはその作品の成果乃至意義に対して少なくとも"直接的な"関係は有しない――色彩設計の巧拙や劇伴の当て方の緻密さと同様に技術的、前提的、部分的な要素であるに過ぎない――ので、それに即した答え合わせを示してみせたところでなんら作品の出来を証明するものではあり得ない。最低限の保障になったり、あるいはその作品が採用した技術的方向性を示すことにはなるかもしれないが。ちなみに現代のアダルトゲームの場合は、立ち絵が画面左向きに作られているものが多く、それらを画面左側(下手)からスライドさせてくるとバックで(下手をするとムーンウォーク的に)登場しているように見えてしまう。正面立ち絵の場合でも、(少なくとも私自身の経験としては)この違和感が生まれることがある。演劇に対する様式理解をAVGへ無批判的に移植することが肯定されるかどうかが問われると同時に、こうした具体的な点でも疑問の余地がある。
2011年11月21日(月)
このblggrのアクセス統計欄(が存在するので)を見てみたら、見事なまでに潜行できていることが確認できて一安堵。このまま他の誰にも自発的な働きかけを行わずにいたら、いつまででも隠れていられそう。これでも、個別的情報(特定の技術技巧の簡単な概観や特定ブランドの演出傾向など)に関してはggればうちがそこそこのランクで検索ヒットするのではないかと思う――まったく遺憾ながら、AVGの演出/表現を扱っているwebページは、このブログが埋もれてしまうほど数多く存在するわけではない――ので、必要とする人はここに到達してそして(望むらくは)関連する情報を持ち帰ることが出来るだろうから、現状はこれで一向に構わない。
2011年11月24日(木)
LW作品やApRicoT作品のSSも掲載して紹介したいところだが、動きのある演出を静止画SSで伝えるのが難しく、うまく選び取れずにいる。
そういえば、LWって眼鏡主人公が多いなあ。『白詰草話』の津名川君、『フェアリース』の雪輪先生、そして『ロンド・リーフレット』(未プレイ)のマシュー君も眼鏡着用執事のようだし。
2011年11月25日(金)
予定どおりに新作数本購入。ひかえめに『万華鏡』と『魔導書』も予約。Escu:deの紙箱が苦労せずきれいに開けるのは何故だろう。『あかときっ!』の時も、折り返し(ベロ)が真ん中で折れ曲がったりせずに開けたし、今回もそう。紙が特に分厚いというわけでもないので、おそらく質の良い丈夫な厚紙を使ってくれているのだろう。
所持本数で見ると、F&C:19本、SHC:17本、Leaf:15本、Escu:de:13本、ぼとむれす:0本。90年代後半から00年代前半頃までの期間にアダルトPCゲーマーでいた人なら、たいていはF&C作品を10本くらいは持っているものだと思う。全タイトル制覇しているブランドは今のところSHC(上記)と緑茶(11本)とnoesis(4本)のみ。コンプしているブランドが少ないのは、基本的にFDは買わないという(主義主張ではなく好みの問題での)姿勢のせいもあるが、それよりもただ単に雑食派だからだろう。……とはいえ、今計算してみたら購入したことのあるブランドの数は167。完全に個別カウント――F&CやかぐややcycやLiLiTHの各ブランドを別個にカウント――してこの数字だから、そう多いとも言えないか。私よりも熱意のある方々、例えば新規ブランドなども積極的に購入してプレイ本数も多くキャリア自体も長いゲーマーなら、ブランド数で300、400と行っているだろうから。
2011年11月26日(土)
PCゲームとその物語の長さについて、とりとめなく考えさせられている。分岐があるとはいえ、LNに換算すれば10冊分前後のテキスト量が投入されアニメ1クールに数倍するあれだけの時間――現在の一般的なフルプライス作品では20時間またはそれ以上が掛かる――をプレイヤーに経験させていながら、その物語はしばしば「食い足りない」――という趣旨の感想はEGScapeにもよく見られる――思いをさせあるいは大きな山場の一つか二つを経由するだけで結末へと性急になだれ込む単純なものに見えてしまう。裏を返せば、とりわけ白箱系タイトルでは、それだけ会話劇が重視されているということだが。
2011年11月28日(月)
もっと深く作品の機微に触れる話をしたいのだが、私の能力ではなかなかやり通せない。
2011年12月1日(木)
プレイしたことのある旧作をいろいろ掘り返して再プレイ中。再発見がたくさんあって楽しい。せっかくなので随時演出論に反映させていく。
2011年12月2日(金)
ああ……いつの間にかstudio e.go!の公式サイトが閉鎖されてる……。rufも無くなっているし、こうしてゲームに関する重要なweb上の情報が失われていくのは辛いなあ。
e.go!作品の認証もできなくなってるのか……なんてことだ。
2011年12月5日(月)
多忙を言い訳に、しばらくこの欄の更新が滞ります。長編タイトルをプレイしているので。
2011年12月13日(火)
引退される方に対しては、その才能を惜しみつつも高く高く讃え、そしてご本人の幸福を願うばかり。
2011年12月17日(土)
これまでのように、制作者サイドによって形作られた個別作品の中に客観的に特定可能な対象として存在しかつその都度の具体的表現効果(と目されるもの)と結びつけて評価される「技術」の次元に注目するのもいいけど、ユーザーサイドも含めて共有され享受されてきた諸々のアイデアや嗜好や遊び――共通了解的に生成される一種の「文化」的所産としての幅広さ――を取り上げていくのもよいかもしれない、ということをあの微笑を誘う「かぐや消し」の妙技を聴きながらふと思った。ゲームに関する実践の観察を言葉に定着させる一つのあり方として。もっとも、実証の次元で掬い取るのは至難だが。例えば「らめぇ」台詞の用例研究とか、誰かやってみないものか(――ちなみに、たしか2002年頃にはすでに商業作品での使用例があったと記憶している。いや、それ以前に、みさくら氏が最初なのか)。
2011年12月18日(日)
このblggrには「統計」欄、すなわちブログに対するアクセスの概要を確認できる機能があって、それを見てみると「"ボケ表現" エロゲ」とか「立ち絵 目パチ 口パク」とか「テキストボックス 全画面 立ち絵」といった検索ワードでの来訪者がいらっしゃったらしいことが判る。AVG演出に注目する人は(少なくともユーザーサイドでは)ほとんどいないのだろうかと悲観していたのだが、こうした要素にはっきりした関心を向けている方々が確かにいらっしゃるということを確認できて、心強く感じた。このblggrを始めてそろそろ2ヶ月になる頃だが、開設して良かったと思えたことの一つになっている。――ただし、当ブログがそうした来訪者諸氏の期待に応えられたのかどうかは分からないが。
2011年12月23日(金)
手元のExcelリストに、各タイトルをプレイした時期(年/月)を記載してみた。直接的な証拠――すなわちセーブデータファイルのタイムスタンプ――が無いところでも、スクリーンショットのタイムスタンプや発売日情報そしてプレイした順序(は以前から記録している)など、手掛かりはたくさんあるのでほぼ確実に突き止められる。そして、しかし、判明したのは、「発売直後にプレイした作品の少なさ」。直近2年間のうち、発売1ヶ月以内にクリアしたのは『肉接待宿』『雪鬼屋』『神採り』『ク・リトル』の4本だけという有様。きちんと買ってはいるのだが……。また、年毎のプレイ本数も確認できるようになったが、年によって本数にかなりばらつきがある。
そして、ちょっと面白かったのは、意外にもプレイした時期(その時の季節や雰囲気)についての印象がプレイ時の記憶と結びついていることが多かったという点。プレイ時期をチェックしている最中も、「ああ、たしかこの作品はこの年の春先あたりにプレイしていたなあ」、「確かに暑い時期にのめり込んでいた憶えが……」といった記憶が蘇ってきた。妙なものだが、まあ、この感覚は嫌いではない。
2011年12月24日(土)
56葉のクローバー、とのこと:[ http://www.47news.jp/CN/201009/CN2010092001000363.html / via: http://twitter.com/#!/molice/status/149414370663866368 ] 津名川君の33枚葉を超えたか……ということは今頃は透花たちは南の国で
2011年12月28日(水) 【PCゲームにおけるランダム性利用】
PCゲームにおける(あるいはAVGにおける)ランダム性要素のありようは、一つの論点になり得るだろう。通常の意味でのイベントのランダム変化(小は色差分から大はイベント分岐まで様々)。OS時刻依存などの外的要因に依存した変化。ダイスロールなどの特有のシステムによる非決定的性格。他のアクターの存在に由来するランダム性(とりわけSLG作品)。等々。AVG作品に限って見ても、stoneheads作品におけるイベントの確率的分岐、『あるぺじお』作中ラジオのランダム変化、『ToHeart2』の画像差分ランダム性、『葵屋まっしぐら』の月刊成績(フラグ)のランダム性による展開の非決定性、『アトラク=ナクア』のランダムイベント、『ブラウン通り』冒頭即死イベント(※SLGパートに入っていない時点で、AVGパートの選択のみに掛かる)のランダム性、ぱれっと作品の起動時警告テキストのランダム表示(数パターンが用意されている)、等々。タイトル画面がランダム変化するものもあるし(『ワンダリング・リペア!』など)、Purple software作品ではタイトル画面で放置すると数種類のキャラクター紹介デモがランダムで出てくる。Abel softwareの作品にも、進行上重要な要素に関してランダム性のあるタイトルがあった筈(――『すくぅ~る・らぶっ!2』とか)。『し~まにあ』(ヒロイン攻略にも影響する)、『淫辱都市/堕天の贄』、『エーデルワイス』、『姉、ちゃんとしようよっ!』、『真剣で私に恋しなさい!』、『詩乃先生の誘惑授業』、『おしえて!唯子先生』、『おまえのなつやすみ』(百物語)、『タユタマ』、『とっぱら』(背景妖怪出没)、『ぶらばん!』(演奏指導モード)、『RGH』、『se・きらら』(クイズ選択肢)、『PrismRhythm』(アイキャッチ)などにもランダム要素があるらしい。選択肢の並びがランダム変化するというタイトルもあったように記憶している。そのほかに確率制御されているフラグ要素(換言すればPLが同一の行動を採っても必ずしも同一の過程乃至帰結に到達できるとは限らないシステム)ってどんなのがあったかな。SLG作品を視野に入れれば、ランダム要素によって作中世界の広がりを描き出しているSHCが最も興味深い。
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