2012年2月15日水曜日

『BUNNYBLACK2』プレイメモ(Ver. 1.01対応)

  『BUNNYBLACK2』のプレイメモ(※ネタバレあり)。Ver. 1.01対応。たぶんVer. 1.02にも。
  旧ヴァージョン時点でのメモなどは、別ページ「『BUNNYBLACK2プレイメモ』(Ver. 1.00)」にて。
  味方ユニットのデータ群は別ページで(→ユニット成長スキル習得)。

 
  1ページ内に雑多な情報を並べているので、必要に応じてctrl+Fなどでページ内検索して下さい

  【 関連記事 】
- 『BUNNYBLACK2』プレイメモ(Ver. 1.00時点)
- 『BUNNYBLACK2』ユニット成長データ(概要)
- 『BUNNYBLACK2』ユニット成長データ(個別)
- 『BUNNYBLACK2』スキル習得データ(暫定)
- 『BUNNYBLACK2』スキル一覧(習得パターン)

  【 進行状況メモ 】
  7周目開始。難易度は「かなり強い」。
・ダークスLv1のまま進行(コゼロットLv1の検証)。→済んだ。
・配下ユニットの成長パターン検証。Ver. 1.01準拠。
・Ver. 1.01アップデート項目の内容を適宜チェックしていく。
コゼロットLv1。コゼロット状態で育成してみて、コゼロットとダークスとで気力のみが変化していた理由も判明した。 
→ シア&メリルLv99到達(プレイ時間14:41)。 
→ 各ユニットの成長パターン調査に入る。詳しくは別ページ「『BUNNYBLACK2』ユニット成長データ(概要)」にて。習得可能スキルの方はかなり手間が掛かるので後回しにして、まずはステータスアップのパターンを全種チェックしていく。それぞれ「Lv31まで育成してそこからLv99までのパターンを推測する」という形で、暫定的にまとめていく方針。その後であらためて、習得可能スキルをチェックしながら実際にLv99まで育成していくことにする。 
→ 面倒になってきたので、初期値と「ユニット図鑑」上の高レベル時ステータスから推定できるところは先に書いてしまった。
→ 習得可能スキルについても、おおまかにパターンが見えてきた。斬撃を最初に覚えていくタイプ、打撃タイプ、魔法タイプ(促成)、魔法タイプ(通常)、万能促成タイプなどにまとめられそう。
→ ユニット成長調査、ひとまず完了。
→ さすがにスキル習得を一々調べていくのはつらい。
→ 予想込みの暫定的な形ながら、とりあえずスキル習得データもまとめた。別ページ「『BUNNYBLACK2』スキル習得データ」を参照。


  【 レベルアップに伴う習得可能スキル追加 】
  まだ途中だが。最終的には全ユニットが全スキルを習得可能になりそう。予想込みで言うと、習得パターンの分類は:
1)万能促成タイプ。ダークス/コゼロット/アリィ/フラン/天界兵/ギュンメイドがこれに該当する。斬/打/射/異をLv20までに全習得可能、魔法もLv15までに。ただし回復スキルはユニットによってまちまち。ダークスの回復スキル習得はわりと遅く(「全大回復」はLv50、「全特回復」はLv70)、むしろコゼロットの方が習得が早い(「全大回復」がLv35、「全特回復」はLv40)。
2)斬撃タイプ。斬撃系スキルを早期に(Lv20までに)習得可能。打撃系はLv50からLv70で、射撃系はLv60からLv90で、状態異常系はLv20からLv40で。魔法はそれぞれLv40からLv70で、回復スキルはLv25からりv80にかけて、順次リスト追加されていく。ただし一部に魔法習得の早いものもいる(フィリアネはLv25で全魔法スキルを習得可能)。
3)打撃タイプ。打撃系スキルがごく早期に(Lv5までに)習得可能になる。斬撃系スキルはLv50~80で、射撃系はLv60~90で、異常系はLv20~40で、魔法はそれぞれLv40~70の間に、それぞれ習得可能になっていく。回復系スキルはLv25~80で習得していくが、一部に習得の早いユニットがいる(ハイルフとナメッドはLv45までで回復系を全習得可能)。
4)射撃タイプ。ディスタのみ? Lv15までに射撃系スキルをすべて習得可能になる。それ以外のスキル習得は遅い。
5)魔法促成タイプ。「無」属性魔法をLv15までに全習得、それ以外の各属性魔法もLv20までに全て習得可能になる。斬/打スキルはLv40から、射撃系スキルはLv50から、異常系はLv10から、順次習得可能になる。回復スキルは大半がLv25からだが、一部ユニットは習得が早い(Lv1から)。白ヘビ様、冥土さん、黒/白コード、マキ/魔鬼などがこのグループに含まれる。
6)魔法タイプ。基本的には魔法系スキルをLv10~25の間で全習得するが、特定の得意属性を1種持っており、その得意属性魔法はLv1~15のうちに習得可能になる。斬/打スキルはLv40から、射撃系スキルはLv50から、異常系はLv10から、順次習得可能になる。回復スキルは、多くのユニットがLv25から習得開始するが、習得の早いユニットもいる(リフリやドーラはLv1から、マリーアリスはLv10から)。

  【 スキルポイントとステータス上昇:最強育成の可能性 】
  なお、Lv1からLv99までの間に獲得するスキルポイントの総量は1813ポイント。これは、計算上、ベトやアッシュでも全ステータス最高値にするのに十分足りる量(――例えばアッシュでも、200ポイント以上余裕が出る)。高レベルで途中加入するユニット(シア、エカテー、タツマキなど)も、獲得スキルポイントは少なくなっているが加入時ステータスが十分高いおかげで、全ステータス最高にすることができる。

  【 ユニット育成のための経験値獲得効率 】
  ユニットを大量育成していく場合、リザーブ枠をすべて育成対象ユニットで埋めるよりも、リザーブにはイモモorギュンメイドを並べて獲得経験値を割増ししておく方が効率的になる。直感のみで判断しようとすると育成対象だけで埋める方が無駄が無さそうに思えるが、計算してみると実は違う。「リザーブ枠にいるユニットは、戦闘終了時に表示される獲得経験値の20%を得る」及び「スキル『学』の効果は、獲得経験値を1.1倍にする(というか、本来の獲得経験値にその10%を加算する)」の条件を踏まえると:
1)全ユニットが育成対象:6+5*0.2=7 つまり全体としては、表示される獲得経験値の7倍を得る。
2)リザーブ1体をイモモと置き換える:(6+4*0.2)*1.1=7.48倍
3)リザーブ2体をイモモと置き換える:(6+3*0.2)*1.2=7.92倍
4)リザーブ3体をイモモと置き換える:(6+2*0.2)*1.3=8.32倍
5)リザーブ4体をイモモと置き換える:(6+1*0.2)*1.4=8.68倍
6)リザーブ枠をすべてイモモにする:6*1.5=9倍
  ダークスを含め、表の6枠にいる育成対象ユニット数が3~6体の場合には、リザーブ枠5つをすべてイモモorギュンメイドにするのが最適となる。表にいる育成対象ユニットが2体の場合――実際には考えにくいが、そうしなければ敵を安全に撃破できない場合など――には、リザーブ枠にも育成対象ユニットを2or3体入れておくのが最適。仮に表に出せる育成対象ユニットが1体のみの場合は、リザーブ枠をすべて育成対象ユニットにしておくのが一番マシ。
  ちなみに、難易度「かなり難しい」で、リザーブにイモモ5体を入れてパーシ稼ぎをする場合、一回の戦闘で4800Expを得られるので、大多数のユニットはLv99にするのに3148740/4800=655.9875、つまり656回戦う必要がある(――実時間でおそらく3時間弱。全種ユニットをLv99にするのは60時間前後で達成できる見込み……案外短い?)。


  【 Ver1.01 アップデート項目の確認 】
  cf. http://shchara.co.jp/04develop/bunny2/bunny2_4down3.htm
●二周目以降、エクストラで踏破率100%になったマップを、迷宮・休憩画面にて
半透明表示する機能を追加。
→確認。Ver. 1.00時点でのセーブデータでもきちんと反映される。

●ゲームパッドのカーソル、マウス移動を「システム設定画面(F10)」で
変更できる機能を追加。
→確認。私は使ってないが。

●アイテムドロップ率を僅かに上方修正。
→検証困難。

●OPTION『3D演出』をオフにする事で、一部の動作が若干軽くなるように調整。
→検証しない。

●王宮で発生する一部イベントのタイミングを少し早めに調整。
→とりあえず温泉イベントはかなり早まった模様(※イザナ撃破前でも発生した)。

●フィリアネ関連イベントの発生タイミングを調整。


●迷宮『導きの門』の三階、四階へ行く階段付近の壁を修正。
(一方通行の壁でしたが、不具合に見える為、通常の壁に変更)
→確認。

●最終ボスのBGMを変更。
→BGMが「天蓋の守護者」から「神力」に変更されている。

●迷宮『導きの門』で、スペシャルギュンギュスカー「帰還」使用時、帰還場所を
一階に固定。
→確認。

●ゲームパッドでプレイ時、カーソルが画面外に飛ぶ不具合を修正。
→検証しない。

●一部、特別依頼の条件を修正。
→「蠢く物体"10"個=5000B」が「蠢く物体"3"個=5000B」になった(これだけ?)。

●ダークスが居ない状態で帰還扉を設置時、帰還後に扉の間から、
設置した階層に、ショートカット移動できない不具合を修正。
→検証しない。

●ダークスが居ない状態では発生しないイベントが、一部発生する不具合を修正。
→どのイベントのことだろう? 検証しない。

●迷宮『光の道』で、ボス登場前にボスエリアに侵入できていた不具合を修正。
(ボスエリア前に壁を追加。ストーリーを進める事で壁がなくなります)
→初期状態では「光の道」6FのE5-F5間に壁が出来ている。

●特定条件で、敵の自爆ダメージがマイナスになる不具合を修正。
→検証しない。そういう状況を見たおぼえもない。

●序盤に発生する冒険者関連のイベントを見ていないと、迷宮『守りの槍』へ
侵入する為の鍵取得イベントが発生しない不都合を修正。
(冒険者関連イベントを見ていない場合でも、ドロシー救出イベントを見る事で、
特定の場所で鍵取得イベントが発生するようになりました)
→「守りの鍵」の件と思われる。序盤の旧知冒険者遭遇イベントを見ていなくても、「生命の海」5Fでドロシーを救出すれば守りの鍵受領イベントが発生するようになった。

●引継ぎ周回時、一部ユニットが雇えなくなる現象を修正。
(一度、雇えるようになると、以後の引継ぎ周回では最初から雇えるようになります)
→おそらく「魔界の狂戦士」「ギュンメイド」のことだろう。検証しない。

●魔物“クロウ”イベント発生時、途中でフォーゼロッテ宮に戻ってしまうとイベントが
中断する不具合を修正。
→途中で帰還してもイベントが消滅しないことを確認。

●魔物“ドゥーア”が仲間になるタイミングを調整。
→撃破後すぐに仲間になるのではなく、撃破後しばらくダンジョン内を徘徊しているとイベントが発生して仲間になる。このイベントはVer. 1.00には存在しなかったもの。


  ――以下雑感――

  あれれ、不要ユニットを解雇してクリア引継ぎしたら、引継ぎユニットがバグった? 解雇した筈のユニットが引継ぎに残っていたり、同一ユニットが増殖(複数存在)したりしている。その間にVer. 1.01にアップデートもしていたけど、再インストールしてVer. 1.00のままでも再現したのでヴァージョン変更に由来するものではなさそう。バグだとしてもさしあたりユーザーの不利益にはならない現象だが、SHC公式へ連絡しておいた。
→アップデートパッチVer. 1.02で修正改善された模様(リンク:公式サイトのDLページ)。対応ありがとうございました。

  もしかして、黄シンボルのポンコツが出現している状況(ダークスが復帰しているがポンコツをストーリー上撃破していないタイミング)だと、「ポンコツの骨」を装備していてもポンコツ×5にランダム遭遇できない? 全然出会えない。もっとも、これに限らず、出現頻度にはかなりのばらつきがあってよく分からないが。

  ユニット毎のレベルに応じたスキル習得状況については、だいたいの見通しは立っているのだが、どういう形でまとめるかで苦慮している。視覚的に見やすく、パターンの仕組みを理解しやすく、そしてデータとして使いやすいレイアウトを、できるだけ追求していきたい。
→なんとか作った(別ページを参照)。

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