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【 関連記事 】
- 『BUNNYBLACK2』プレイメモ(Ver. 1.01対応)
- 『BUNNYBLACK2』ユニット成長データ(概要)
- 『BUNNYBLACK2』ユニット成長データ(個別)
- 『BUNNYBLACK2』スキル習得データ(暫定)
- 『BUNNYBLACK2』スキル一覧(習得パターン)
【 進行状況メモ 】
1周目。大隊長撃破を目指して試行錯誤中。光魔法防御のために、生きのいいガンゾを連れて行かねば(ダークスLv11、格16)。 → 桜川ヴォイスを堪能中。「立ちはだかるなら……叩きのめす!」(ダークスLv18、格22) → ダークス君があれしちゃったところ(ダークスLv23、格25)。 → 「どーん」「どどーん」を懐かしみつつ、二人目撃破(ダークスLv30、格29)。たぶん遅めのペース。 → 黒いオーラに包まれた青山ヴォイスのあのキャラを撃破(ダークスLv42、格35)。一番の難所だった。 → クリア(ダークスLv44、格35。25時間35分)。レベルを上げすぎたかもしれない。
2周目はダンジョン宝箱をメモしつつ快速プレイ……をしたら「守りの槍」に入れなかった(クリアタイム:11時間30分)。 → 途中のセーブデータから部分的にやり直しをして、CG閲覧とシーン回想は100%にした。
3周目をゆっくりプレイ。アイテム図鑑は、敵のランダムドロップしか入手手段の無い(?)――しかもおそらく一部のボス敵しか落とす可能性が無い――「大きな○の首飾り」があと数種類だけ。図鑑登録だけでなく実際にプレイデータの中で所持することを考えると、特別依頼の交換でしか入手できない(?)「親衛隊の帽子」あたりもつらい。ドロップアイテム調査も進めている。 → たぶんイベントコンプリート。王宮での最後のイベントは「シアと名札を付けるのはどうでしょう」のあれ。ここらでそろそろ攻略wikiをチェック。
4周目。クリアに必要なフラグを確認しつつスピードプレイ。とりあえず白フィリアネ連れ回しは途中までしかできないことが判った。パニバーナ撃破まで15分。イザナ撃破34分。オルデウス撃破39分。カーシャ(初回)撃破43分。ウルティニア撃破51分。カーシャ(再戦)撃破57分。最終ボス直前のセーブデータでプレイ時間66分。しっかり詰めていけば50分台は容易だろう。SGの「敵回避」で通常戦闘を極力避けつつ旧知冒険者ズやオルデウスにすんなり会敵できれば、40分台も可能だろうか? → カーシャ(再戦)撃破前のセーブデータからやり直していろいろ実験中。
5周目。各ユニットのLvUPに伴う成長パターンの調査を平行して進める予定。Lv99時点での素のステータスはすでに一部のキャラクターのものが攻略wikiに記載されているが、それらが正しいかどうかの検証にもなるだろう(――今のところ、私の計算上の予想と攻略wikiのLv99ステータスは合っている:後述)。ただし、白フィリアネ、シア、メリルをLv99まで調べるのはさすがに気が乗らない。 → 電卓片手に――といっても単純な足し引きだけだが――「雷の槍」を往復して現在ダークスLv28。リザーブにイモモ5匹を入れて赤シンボルを倒していけば、まずまず効率的に経験値を稼げる。シンボル戦闘に限っていえば、序盤から終盤直前まで、経験値獲得効率はそれほど変わらないかも。 → このまま白フィリアネLv99に挑戦してみようかという気の迷いが生まれてきたところ。ついでに白フィリアネ離脱条件も調査した(後述)。 → 「ポンコツの骨」のことを忘れていた。装備していればどこでも効率的に稼げる。ギュンメイドが一人いれば先制殲滅できるし、漆黒騎士が威殺してくれることもある。
6周目に行く。覚悟を決めて白フィリアネLv99に挑む。黒フィリアネは黒フィリアネで、念のためにまた次の周回で別途調査するつもりだが。また逆にコゼロットLv1も次の周回で確認しておきたい。 → ようやくアイテム制覇。最後まで残っていたのは「大きな○の首飾り」系。「特別依頼」で一時的に入手しただけで、実際に全部所持しているわけではないが。 → 成長傾向調査は、パターンはだいたい見えてきたので1レベルずつ確認するのは止める。最高レベルになった時点で計算が合っているかどうかチェックすれば済むだろう。習得スキルだけは、丁寧に確認していく。 → 「雷の槍」B9Fで警報罠を踏み踏みしつつ、現在フィリアネ(白)Lv79。経験値でみるとようやく半分。 → 白フィリアネLv99を達成したら一旦クリアして、7周目はコゼロットLv1からコゼロット&シア&メリルLv99に挑む予定。 → アップデートパッチVer. 1.01が来た……けど、フィリアネ育成が一段落つくまでは(影響が怖くて)アップデートできない。 → 「雷の槍」でダークスLv99到達(プレイ時間15:34。かなりのタイムロスがあったが)。成長パターンは予想どおりだった。続いて白フィリアネもLv99達成(プレイ時間18:52)。
【 基本情報 】
インストール容量は2.90GB(※フルインストール時)。ディスクレス起動可。初回起動時はプロローグパートが自動的に開始する。閲覧モードに関しては、CG回想やイベント回想はED到達するまでは開かないが、「アイテム図鑑」「ユニット図鑑」「迷宮踏破リスト」は最初から閲覧可能。セーブデータはインストールフォルダの下に「Bunny2.sav」フォルダが作成される。
イベントCGは総数85枚(※差分は1枚と数える)。うちHCGは57枚(全体の67%)。Hシーン数は、非常に数えにくいが、一応濡れ場として認識できるものをカウントすると103個(作中作を含む)。実際に数えてみると一枚絵の枚数は少なめだが、プレイしている最中はまったく不足を感じさせなかった。CG配分の妙だろう。たとえば、定型的な状況(例えば捕虜尋問)を扱う一連のシーンでは、たった1枚のイベントCGだけでそれら全てのシーンを乗り切り、そのCGはそういう場面を表している抽象的な画像なのだとプレイヤーを暗黙裡に説得しきっているし、また他方で要所のシーン(ex. ボス対戦~撃破)ではここぞとばかりに複数のイベントCGを連続使用して迫力を積み増ししている。その他にも、フラッシュバックの活用、あるいは日常化した場面の表現としての同一画像再利用など、画像素材の使い方もなかなか手が込んでいる。あと、紅村氏のキャラデザ/原画も以前と比べて多少アクが抜けてきて付き合いやすい感じになっているように思われる。いずれにせよ、非常に上手い絵を描かれる原画家の一人であるのは間違いない。私見では、例えばたけや氏、ことみ氏と並べて語られるべき実力。
【 専門誌による攻略記事 】
「BugBug」 2012年3月号、p. 166-169。フラグデータなどは書いておらず、進行アドバイスのみ(
「PC Angel neo」 2012年3月号、p. 142-146:攻略記事前編。進行アドバイスのほか、復興投資必要額リストと、「銅魔の穴」「雷の槍」「天蓋の外壁」「勇猛の炎」までのマップ&宝箱&進行チャートが載っている。ただしこちらも細かいフラグは記載されていない。同誌2012年4月号、p. 126-130:攻略記事後編。ゲーム後半部について、進行チャート、マップと宝箱、ボス戦アドヴァイス、回想シーン条件などが掲載されている。特に回想登録されるシーンの正確な発生条件が記載されているのは有益。Ver. 1.01についてのノーティスも記されているので、フラグデータ等はVer. 1.01準拠かと思われる。
【 世界設定について 】
人間界で天界軍が駐留しているとされる「ゴースティアル」は、現代ものの『うえはぁす』の舞台「ゴースティアル王国」と同じ名前。「バッカード」は、『ブラウン通り』の舞台「カナード」の街の隣町(※『ブラウン通り』のプロローグにほんの一度名前が出てきただけの地名だが、偶然ではあるまい)。同一世界設定と思われる。「グリッジ」は不明。魔界の大王アイシエス、ガイエスも旧作で何度か言及されていた名前。ガイエスがすでに(この『BB2』時点で)亡くなっているというのは新情報。アイシエスが天界との和解に尽力した――というか、そんな古い時代から生きていた――人物だったというのも。
天界と魔界の反目状態、天界8部族、人間界に存在する魔力が天界と魔界に吸い取られているという状況なども、旧作群から引き継がれている世界設定。配下魔物たちも、旧作(『巣作り』『Wizard's Climber』『BUNNYBLACK』)で登場していた面々。アイテムに「水玄衆の手裏剣」があるが、これは『BB』第一作にも登場していたアイテムなので、相変わらず『忍流』との関連ははっきりしない。アイテムといえば、『海賊王冠』に「天界の金貨」というアイテムがあったが、今作の「天界のコイン」と同じようなものなのだろうか。ギュンギュスカー商会も、前作『BB』だけでなく他の作品にも何度か出てきている。
そういえば、今回は竜族もウィットニーさんも『小僧』話もアスパラガスも出てきていない(?)。
cf. 「作中世界の相互連関について」(※うちのサイト。『雪鬼屋』『BB2』の分は未更新)
【 小ネタ 】
●『BUNNYBLACK』第一作がインストールしてあると、ゲームスタート時にボーナスユニット2体(前作に登場したキャラクター:マキとリズ)が加入する。インストールの先後やインストール場所の如何は問わない(と思われる)。
●shift/ctrlキー便利。例えば「アイテム売買」欄でctrlを押しながら目的のアイテムを左クリック長押しすると、連続売却できる。shiftキーを押しながらアイテムやスキルを選択すると、詳細ウィンドウが開かれる。ユニットの「雇用」「編成」「成長」欄でshiftを押すと、ステータス表示モードと特殊能力説明モードとが切り替わる(――特にダンジョン内編成場面で役に立つ機能。戦闘中にshiftを押せば敵ユニットのプロフィールテキストを読むこともできる)。ユニット「成長」欄でctrlを押しながらユニットを選択すると、すぐにスキル成長リストが開かれる。等々。
●アイテムを2個以上続けて売却すると、ラキアさんが微笑んでくれる。「復興投資」で一気に多額の投資をしようとすると、途中までは秘書メイドがにこやかに笑うが、どんどん額を上げていくと今度は顔が曇っていく(心配されてる?)。
●ダークスの左手薬指に注目。既婚者とは思えない乱脈ぶりだが。
●ゲームディスクの「html」フォルダ内に、補足マニュアルと主題歌歌詞テキストがある。
【 雇用ユニットの初期ステータス変動 】
雇用ユニットは、リスト出現にも各ステータスにもランダム性あり。各ユニットは、基本ステータスは決まっているが、どうやらリスト出現時にランダムで0~2項目にボーナス上乗せが付いている模様(――ステータスUPの代わりにスキルを追加拾得している場合もある:ラッドの「乱舞斬」、クマンの「秘剣・鶯」、チャミの「暴風」「小回復」など)。また、雇用費も基本雇用費からその1.5倍までの範囲で
ボーナスを狙っていくなら、攻撃力のボーナスと、前衛系種族で防御力のボーナスの大きいユニットを探すのが良さそう。チャミのように元々の回避能力の高いユニットなら、回避上昇に賭けるのもあり。スキルポイントのコストの観点で見ると、体力は1ポイント上昇させるのにスキルポイント0.33点掛かる(SP1点でHP+3)のに対して、気力1ポイントはSP0.5点、攻/防/回/速は1ポイントUPのために3点を要する。例えば、攻撃力+3のボーナスは体力+27のボーナスにも相当し、攻撃力+5であれば体力+45にも相当するということになる。
ユニットのステータス上昇は、種族によって上昇しやすい項目と上がりにくい項目、そしてたくさん上がる項目と少ししか上がらない項目とがあるように感じられる。例えばズンバラは最大で攻撃力+7(基本値12→雇用時19)がいたし、クマンは体力+38(75→113)のものに出会ったこともある。いずれにしても、後述するように最終的にはレベルアップによって莫大なスキルポイントを入手することになるので誤差レベルの違いでしかないが。
【 ユニットの勲章と★獲得 】 ※ゲームディスク内の補足マニュアルも参照。
最終ボス撃破時にパーティにいたユニット(リザーブを含む)は、引継ぎをするとステータス画面左下に勲章(のようなマーク)が表示されるようになる。汎用ユニットが最終ボスとの戦闘で死亡した場合はもちろん引継ぎされないし、ユニークユニットが最終ボスとの戦闘中に撃破された場合は勲章を獲得できないままである。勲章を持っているユニットは、指示ランクが1段階上がる。また、ゲームクリア時に配下に存在していて引継ぎされたユニットは、引継ぎをしたデータではステータス欄に星(★)マークを1個得る。これは引継ぎ周回を重ねていくと5個分まで蓄積される(――5個分になると、表示上は大きな徽章のようなマークに変化する)。★が3個以上になると指示ランクが1段階上がり、さらに5個分蓄積して徽章を得た状態ではもう1段階上がる。なお、ユニークユニットが最終ボスとの戦闘で撃破されていた場合は、引継ぎしてもそれまでに獲得した★はすべて消去される(? 勲章についても要確認)。
以上のことから、大半のユニットは指示ランクを最大3段階上げることができる。すなわち、指示ランク最低(「×」)のユニットでも指示ランク最高(「◎」)にすることができる。ただし、途中離脱するため引継ぎされないユニット(白フィリアネ、コゼロット、シア、メリル)は、勲章も★も獲得することができない。
勲章及び★は、ゲームクリアして引継ぎデータを作成した時に、「ユニット図鑑」にも反映される。その際に、それぞれのユニット種類毎に、勲章を獲得したものは「ユニット図鑑」上にも勲章マークが付くようになり、また★の個数が更新されていればそれも反映される。ただし、これは図鑑上の表示に過ぎず、それ以降のプレイで本編中で新規雇用するユニットは勲章も★も持たない状態で現れる。
戦闘で使用できる味方側ユニットは、ダークスを含めて88種。そのうち、差分ユニット1種(白フィリアネ)と一時加入ユニット3種(コゼ/シア/メリル)を除いた84種全てに勲章を持たせた状態を「ユニット図鑑」上で実現するためには、愚直にやるなら最小9周、最終ボス直前セーブデータから編成を変えて撃破し続ければ2周目で達成できる(――ただし、その都度「引継ぎデータを作成」しなければ図鑑に勲章が反映されないが)。他方、雇用した200体+固有20体全員を実際に勲章持ちにするには、単純に22周が必要になる。ただし指示忠実度UPという実用上の観点で言えばそこまでしなくてもよいが。★は周回クリアしているうちに自動的に貯まっていくので気にしなくてもいい。
白フィリアネのままで、どこまで行けるだろうか。
図鑑で一番つらいのは、白フィリアネをLv99にすることだよね……。途中離脱してしまって「天蓋の天守」で育成できないという点ではコゼロット&シア&メリルも同様だけど、白フィリアネの場合は序盤のうちしか育成できないという点で、さらにきつい(――「天蓋の外壁広場」「勇猛の炎」にも連れて行くことは、一応可能だが)。難易度を「かなり強く」の設定――獲得経験値が2倍になる模様――にしてイモモorギュンメイドを9体引き連れて「ポンコツの骨」を装備しつつ「雷の槍」で赤シンボル敵を狙って5000回くらい倒せば白フィリアネをLv99にすることもできそうだが、それだけで15~20時間はかかりそう。 → 達成。実際に19時間かかった。
【 スキルと特殊能力 】
装備品は複数装備による加重効果があるが、同一の特殊能力を複数所持している場合の効果はそれぞれ検証を要する。確率/割合変動スキルでは、大抵の場合、特殊能力所持者毎に個別判定が発生していると予想される(――例えば「魔法無効化」であれば、所持者が2人いれば (1-0.7^2)*100=51% の確率で敵の魔法発動を無効化でき、3人いれば (1-0.7^3)*100=65.7% の確率で無効化できる、という予想)。他方で「速度強化」「敵回避弱体化」などは個数分加算されていくのが見て取れる(――例えばブラックバードを2体並べれば、横の速度は 3*2=6 ポイント増加している)。経験値を10%増しする「学」スキルも同様で、仮に3個所持していれば獲得経験値は 1+0.1*3=1.3 倍になる(※ 1*1.1^3=1.331 倍にはならない)。「学」は所持者がリザーブにいても効果があるので、「学」所持者を10体組み込んで獲得経験値を 1+0.1*10=2 倍にすることもできる。
スキル「威殺」の判定は、スキル所持者のレベルではなさそう。ダークスのレベルでもない。漆黒騎士自身やダークスが初期レベルのままでも発動したので。パーティ中ユニットの最高レベルを参照しているのだろうか。発動確率も不明(――条件によって変動しているような気もする)。
ドロシー、ペイジ、ミラリンの持っている「魔法無効化」能力はとても便利。ペイジは敵としては鬱陶しい奴だが、味方として使えばラスボスの強力な魔法攻撃すらきれいに封殺してくれる。
アイテム「幸運の鐘」「不幸の鐘」は、体感では複数装備しても効果は増強されていないようだが、正確なところは不明。「遠視の書」も、複数装備しても効果は一緒。
【 その他、上限値など 】
アイテム所持数はそれぞれ最大99個。99個保持した状態でそのアイテムを新たに入手すると、100個目はそのままロストする(※「装飾銀貨」の宝箱入手で確認)。今作はアイテム図鑑もあるし、武器防具系は――属性防除の分かれている盾以外は――上位互換ばかりなので最上位アイテムだけを5個ずつ持っていれば足りるが。
所持金は、1000万Bの桁までは持てることを確認。復興投資を完遂するには、900万Bが必要。
雇用可能な配下ユニット数は、固有ユニットを別として、最大200体と思われる。名前変更も解雇もできない固有ユニットは、ダークスを含めて最大24種類(――ただし、3体は一時参加のみ。また1体は同一キャラクターで2種類の差分変化がある。3体はクイズボーナスを含む2周目以降限定ユニットで、そのうち2体はBB1インストール特典)。ユニット単位での引き継ぎボーナスもあるので、資金に余裕のあるかぎりできるだけ良いユニットをたくさん雇っておくとよい。
各ユニットの最高レベルは99。攻/防/回/速のステータスは最大値99。スキル取得時チェックには装備品によって一時的に強化された分も含むため、素のステータスが99になっていなくてもスキルポイントを消費してステータスUPさせることが(一時的に)出来なくなる場合があるが、装備品を外した状態にすれば素のステータスを99まで上げられる。体力/気力の最大値は999。スキルポイントのストック量については、心配Lv99まで得られる全ポイント(1813ポイント)を保持できる。使わずにため込んでいっても、カンストによる無駄を心配する必要は無い(――表示上は999でカンストしたように見えるが、実際にはきちんと確保されている)。
ダークスの「格」最大値はおそらく81ポイント。初期値(10)+イベント(フィリアネ再加入時に+2)+レベルアップ後の「牢屋」コマンド(レベル5刻みで総計+19)+復興投資(総計+50)の総計。ただし、レベルアップに応じた格上昇に関しては、終盤で格アップコマンドが使えなくなる前にダークスをLv99にしておく必要があるということになりそうだが(――攻略wikiに「光の道攻略中の避難イベント後は牢屋イベントなしでもLV5毎に格+1される」とあるが、検証の必要がある)。
【 レベルアップにまつわるいくつかの予想 】
調査中。最大レベルまでずっと同一のペースで進むと仮定すれば:
経験値。ダークスは、レベルnからレベル(n+1)までの必要経験値は、120+{1+2+3+…+(n-1)}*16 = 120+8n(n-1) で一般化されると思われる。とすれば、Lv99までに必要な経験値総量は2521344ポイント。案外少ないかも。それ以外のユニットは、パターンが複数存在するようなので、まだなんとも言えない。最も多いパターンでは、おそらくLv99までの必要経験値総量は3148740になると予想。
ステータスアップ。レベルアップに伴って、一定のペースで自然上昇していく。成長ペースは、たぶんユニット種類毎にそれぞれ固定パターン。
スキルポイントと習得可能スキル。レベルアップ時の獲得スキルポイント量は、2,3,3,3,4,4,4,5,5,5,…と増えていく。おそらく全ユニット共通パターン。Lv99までには総計1813ポイントを得る。ダークスはLv70で全てのスキル(※ユニット固有スキルを除く)を習得可能になる。ダークスをLv99時点で体/気:999、攻/防/回/速:99にするのに必要なスキルポイントは1381ポイントなので、獲得総SP1813ポイントで十分余裕がある。普通にプレイする人は、スキルポイントの消費は気にせず、その場の必要に応じて最適なスキルをその都度付け替えていって構わないだろう。それ以外のユニットは、ものによっては全ステータスを上限に届かせるにはかなりぎりぎり(ユニットによっては到達できないかもしれない)と予想される。習得可能スキルは、レベル5刻みで増えていくことが多い(――Lv12やLv22のようなタイミングもあるが)。ステータス上昇は(99になるまでは)いつでも可能。属性防御系スキルは、(たぶんどのユニットも)Lv10でオープン。魔法系攻撃は、「初歩→砲→三連→幕→五連→七連&陣&獄」の順で習得可能になっていくが得意属性の場合は1~2段階習得が早まる、といった感じだろうか。物理系攻撃(斬/打/射/異)も、得意な種類の攻撃がすべてオープンになってから不得意な種類を順次覚えていく、といった様子。周知のとおり、回復系上位スキルは得意種族でもかなり習得が遅れる。ともあれ、全体としては、パターン分けはわりとすっきりしそう。
獲得経験値について。戦闘終了時に戦闘フィールドに出ていたユニットは、獲得経験値の100%を、リザーブユニットは20%を、それぞれ得る。獲得経験値総量がパーティ内で分配されるわけではないので、格の許すかぎり多くのユニットをパーティに連れて行く方が得になる。2周目以降、ゲームスタート時に設定する敵の強さが「少し強く」の場合、獲得経験値は1.5倍(小数点以下切り捨て)になる。同様に、設定が「かなり強く」の場合、獲得経験値は2倍になる。
その他、レベルアップに伴って攻撃ダメージにも上乗せされている気配がある。過去作品(『巣作り』)の例に倣うなら、命中率補正も付いている可能性がある。ただし、戦闘計算式に関するノウハウは企業の財産(いわば一種の知的財産)だと思うので、あまり暴き立てたくはない。
↓
レベルアップパターンに関する暫定的展望。
1)必要経験値パターンは数種に分かれている(標準タイプ、速成タイプ、ダークスタイプ…)。
2)レベルアップ時にステータス上昇がある。レベルアップ毎に体力/気力が一定量増加、そして一定のペースで攻/防/回/速が上昇する。それぞれ複数の成長パターンがある。体力/気力については:
- A)レベルアップ毎に「体力+5、気力+3」。ダークス、フィリアネなど、ユニークユニットが中心か。
- B)レベルアップ毎に「体力+4、気力+2」。ギュンメイドが該当。
- C)レベルアップ毎に「体力+3、気力+1」。汎用ユニットが中心か。
攻/防/回/速の上昇ペースについて、今のところ判明しているタイプは以下のとおり:
- a)攻:レベル(6n+1)になる時に1ポイントアップ、防:6n+1、回:13n+1、速:10n+1。ダークス。
- b)攻:3n+1、防:7n+1、回:15n+1、速:12n+1。物理攻撃タイプ(アリトンなど)。
- c)攻:7n+1、防:7n+1、回:5n+1、速:12n+1&15n+1。速度タイプ(チャミなど)。
- d)攻:6n+1、防:6n+1、回:14n+1、速:10n+1。バランスタイプ(フィリアネなど)。
3)習得可能スキルのパターンも複数存在する(斬撃タイプ、打撃タイプ、魔法タイプ…)。魔法については、完全に一律ではなく、得意属性に応じて各属性の魔法習得速度に違いが生じるので、見た目の分類はかなり複雑になりそう。もしかしたら、斬/打/射/異/火/水/風/土/雷/光/闇/回のそれぞれのグループについて別個に設定されていると見做す方がよいかもしれない。
4)スキルポイント獲得量は全ユニット同一パターン? レベルアップによって2,3,3,3,4,4,4,5,5,5,…と増加していく。Lv72でSP994、Lv73でSP1020、Lv99でSP1813になる。最大量(1813ポイント)保持しておくことは可能。
そしてこれら各項目が、ユニット種類毎にそれぞれ設定されている、という感じだろうか。
【 進行フラグ調査 兼 スピードプレイのためのメモ 】
※以下はVer. 1.01時点で私が確認したものです。Ver.1.01では変更されている可能性があります。
01:「銅魔の穴」三層:A階のトージョ(緑シンボル)を訪問して帰還。H2の穴に落ちると帰還が早い(※マップ上の位置指定は、ウェブサイト「混沌の雑記帳」に倣い、各マップのマス目を左からA,B,C,…、上から1,2,3,…としている)。
02:「銅魔の穴」九層:C階の大隊副長(フィリアネ)を撃破。シンボルは初期配置ではG12あたりにいる。
03:「銅魔の穴」九層:A層で小隊長を撃破。初期配置ではO12~O14あたりにいる。続いてD16の大隊長(マリーアリス)を撃破。帰還時はB15の穴から落ちていくと早い。フィリアネ加入。
04:天蓋の城:「雷の槍」を登っていく(※最初に「雷の槍 出入り口」に転移門を作ってもらわなかった場合、ここ以外の場所で転移門を作った後では、ここに転移門を作ってもらうことができなくなる? いずれにしても実害は無いが)。「天蓋の外壁広場」経由で南側の階段(N25)から「勇猛の炎」へ。「天蓋の外壁広場」では転移門(L16)を作っておかなければ後々時間のロスが大きいので、低歩数クリアを目指す場合でも作っておくべき。「勇猛の炎」3Fはリリを撃破すると早い。6Fのパニバーナを撃破して帰還。フィリアネが離脱、マリーアリスが加入(※)。
※――マリーアリス加入イベントまでの必要な手順は、「銅魔の穴九層」でマリーアリスを捕獲して帰還:イベント「マリーアリス尋問」→「王宮」に移動:イベント「裏切りの日/準備1」→ダンジョン出入りして「王宮」へ移動:イベント「裏切りの日/準備2」→ダンジョン出入りして「王宮」へ移動:イベント「裏切りの日/準備3」→ダンジョンに出入りして(ここまでで「天蓋の外壁広場」の広間部分[K13]に移動して「多分、群の集結地です」イベントを見た状態で)「王宮」へ移動:イベント「裏切りの日/連絡1」→「牢屋」コマンド:イベント「裏切りの日/連絡2」→ダンジョンを出入りして「王宮」へ移動:イベント「裏切りの日/実行」。ただし、パニバーナを撃破してから帰還すると途中のイベントをすべて省略してすぐに「裏切りの日/実行」が開始する。
05:「牢屋」コマンドを6回実行してイベントを消化しておき、さらに「適当なダンジョンを出入り→牢屋コマンド(フィリアネイベント進行)」を5回繰り返して、フィリアネ再加入まで進める。2周目以降なら、この過程でアリィ&フランが加入する。「扉の間」で「師団長の鍵」を入手。
06:「天蓋の外壁広場」の北東(右上:U3)の階段から「生命の海」へ。2Fで2歩進んで冒険者出現イベントを発生させる。冒険者(徘徊している赤シンボル)を6回撃破し、続いてジョンとロジャーマルコ(徘徊黄シンボル)をそれぞれ撃破。この間に3Fのダーと5Fのエコを撃破しておくと効率的と思われる。ドロシー救出はしておいた方がいいだろうか?
07:最速で来ていると、タツマキのみはまだ出現しない。ゴラン復帰イベントを見ていないためと思われる。一度帰還してゴラン復帰イベントを発生させ、そのうえでダンジョンに再突入してタツマキを撃破。一度帰還し、さらにもう一度ダンジョン出入りをして戻ってくるとポンコツによる誘拐イベント発生。ダークスがコゼロットに交替、シア&メリルが加入。「牢獄の鍵」入手。
08:「断罪園」:ダークスを撃破して自動帰還。コゼロット&シア&メリルが離脱。ダークス再加入。
09:「生命の海」:ポンコツ(徘徊黄シンボル)を撃破して「イザナの鍵」を入手。そのまま1Fのイザナを撃破。奥(E1)の宝箱から「秘書の鍵」を取れば徒歩でまっすぐ帰還できるようになるが、「秘書の鍵」はここでしか使わない(?)ので「スペシャルギュンギュスカー」コマンド等で帰還してもよいと思われる。帰還すると「管理人の鍵」を入手。
10:「天蓋の外壁広場」の左端の階段(B15)から「光の道」へ。2FのC8でオルデウス帰城イベントを発生させた後、ダンジョン内を適当に徘徊しているオルデウス(紫シンボル)を撃破して自動帰還。「栄光の鍵」を入手。
11:「天蓋の外壁広場」左下の階段(I23)から「見張りの槍」へ。2Fは回り道をすればドゥーアと戦わなくても済むが、撃破していった方が早い。3Fでカーシャ(徘徊紫シンボル)を撃破。再び「光の道」を登っていき(任意のダンジョンを歩いていればオルデウス死亡イベントはすぐに発生する)、4Fのシャープ&フラットを(未撃破なら)撃破して進み、6Fのウルティニアを撃破。「砲身の鍵」を入手。
12:「天蓋の外壁広場」中央部の階段(N15)から「雷の槍」中心部へ:最下層でカーシャを撃破。徒歩で戻り、天蓋の外壁広場を1歩移動すると自動帰還(※これ以降、大半のマップが閉鎖されるので、必要ならカーシャ撃破前のセーブデータを残しておくとよい)。「牢屋」コマンドが残っていれば1回だけ実行でき(たのちコマンド消滅す)る。「扉の間」へ移動するとエカテー&ゴラン&トージョが加入(※「銅魔の穴 五層」でトージョのイベントを進めていなくても、トージョたちの加入に支障は無い)。「酒場」に数回移動するとジョン&タツマキ&ロジャーマルコ&ドロシーが加入する(※「生命の海」5Fでドロシー救出イベントを発生させていなくてもよい)。
13:「天蓋の天守」へ。4Fでパニバーナを撃破、6Fでパーシ&偽オルデウスを撃破。エンディング。
※その他のフラグ(未確定含む)。
●「特別依頼」のリストが追加されるタイミングは、1)「天蓋の城」ダンジョンに進入してきた時→2)「勇猛の炎」に進入してきた時→3)パニバーナ撃破。
●「復興投資」コマンドが可能になる条件は不明。フィリアネ撃破後であることはほぼ確かだが、進め方によっては「勇猛の炎」まで到達してもまだ実行できない時があった。攻略wikiには「ダークスのLV10以上」とあるが、Lv1のままでフィリアネ撃破直後でも投資実行可能になった。
●序盤道中の旧知冒険者たちとの会話イベントは、おそらく「酒場」でシアのイベント(冒険者たち勢揃いの一枚絵)が開始フラグ。「勇猛の炎」に進入した後でも発生するが、進め方によっては他のイベントに潰されて発生がかなり遅れる場合がある(水着イベントよりも劣位だなんて……)。ジョン登場→タツマキ登場→ロジャーマルコ登場→ドロシー登場→ジョン「荒らした後」→ジョン「嫌な予感」→タツマキ「斬りまくる!」→タツマキ「退かん!」→タツマキ「休暇をもらった」→ロジャーマルコ「エカテーさんには」→タツマキ「それで休暇か」→ロジャーマルコ「研究材料を」→タツマキ「ここの敵は」→ロジャーマルコ「歩幅が」→ドロシー「それなりに」→ドロシー「サービス」(※味方全快)→ドロシー「慎重に」→「稼ぎになる」→ジョン「やばい空気」→?。これらの道中イベントが発生するダンジョンは「雷の槍」「天蓋の外壁広場」「勇猛の炎」。「銅魔の穴」では発生しない模様。「生命の海」以降については後で確認する。
【 (カーシャ二度目撃破直前までで)とりかえしのつかないこと 】
●最初の「銅魔の穴三層(出入り口/A階)」は、トージョと会話して帰還してしまうと二度と入れない。つまり、宝箱5個のアイテム入手と踏破率100%達成をしそこねていると、その周ではもう取り戻せない。
●イベント差分。フィリアネ捕縛は、戦闘で撃破するパターンと戦闘をせずにイベント捕獲するパターンの2通りがあり、一方の経路を採れば他方のイベントは発生しない。ただし、比較的些末なイベント差分に過ぎないため、「シーン回想」制覇への影響は無い。また、細かいことだが、白フィリアネのいる状態で(パーティ外でもよい)「勇猛の炎」を歩くと会話イベントが発生するが、これはフィリアネ離脱時及び黒フィリアネ加入後では発生しない。これ以外にも、転移門を最初にどこに設置するかによって、設置イベント(ガルキン初登場イベント)に違いが生じる。
●「裏切りの日/実行」イベントまで進めてしまうと、途中の「捕虜とのH(1~4)」、「フィリアネとのH(1~7)」、「マリーアリス捕縛中(1~10)」が見られなくなってしまう。これらのイベントを見たい場合は、白フィリアネのいるうちに何度もダンジョン進入と帰還を繰り返して見ておく必要がある。プレイヤーの認識としては、「天蓋の外壁広場」に到達(※)してしまわず「銅魔の穴」「雷の槍」の出入りを繰り返していけば、確実に途中のイベントを発生させていくことができる。また、この「裏切りの日/実行」イベントにより白フィリアネが離脱してしまう。つまり、それ以降は白フィリアネのレベルを上げることができない(――「ユニット図鑑」上の白フィリアネの到達レベル表示に影響する)。
※――条件を具体的に見ると、まず「天蓋の外壁広場」の広間部分(K13)に出て「多分、群の集結地です」イベントを起こして帰還することがキーになっている。このイベントを発生させてから「王宮」に移動すると、「裏切りの日/連絡1」が自動発生する。これを見てから「牢屋」コマンドを実行すると、「裏切りの日/連絡2」が発生。その後、1度ダンジョンに出入りして再度「王宮」へ移動すると、自動的に「裏切りの日/実行」が発生する。また、前述のように、パニバーナを撃破した場合も、「裏切りの日/実行」までイベントが強制的に進んでしまう。裏を返せば、これらの手順を踏まないかぎり、フィリアネ離脱までは進まず、白フィリアネを配下ユニットとして保持できる。
●「断罪園」イベントをクリアする(ダンジョン奥のボスを撃破する)と、コゼロット&シア&メリルが離脱する。ということは、これらのユニットのレベルを上げることもできなくなる(――「ユニット図鑑」の到達レベルに影響)。
●イザナを撃破すると、「生命の海」「断罪園」の冒険者(赤シンボル)が消滅する。「冒険者の~」系アイテムはこの赤シンボル冒険者しかドロップしないと予想されるため、その周ではおそらくこれらのアイテムが入手できなくなる。
●「光の道」に進入してイベントを進める(※)と、「王宮」で「牢屋」コマンドが実行できなくなる。これにより、「牢屋」コマンドによるいくつかのイベントが見られなくなり、またレベルアップに応じたダークスの格上昇が出来なくなると思われる(※詳細は未検証。格上昇自体は行われるという報告も攻略wikiに上がっている)。
※――「光の道」2FのC8地点に移動すると、オルデウス帰城イベントが発生する。その後、任意のダンジョンを数歩~数十歩[歩数不定?]移動するとイザナとウルティニアの会話イベントが発生する。さらにダンジョンを数十歩[歩数不定?]移動すると、パニバーナから砲撃計画を報されるイベントが発生する。帰還すると砲撃対応イベントが自動発生。その後、「王宮」で「牢屋」コマンドを1回実行すると、それ以降「牢屋」コマンドが消滅する。なお、紫シンボルのオルデウスが出現するようになるタイミングは未確認だが、おそらくパニバーナ報告イベント以降。一度帰還しておく必要は無い。
●「守りの槍」ダンジョンは、進入可能になる条件(時期)が限定されているようで、後からでは開放できない模様(※詳細は未調査だが、道中での旧知冒険者たちとの会話イベント回数が条件か?)。「守りの槍」では、1)ダンジョン各階のマップ踏破、2)味方ユニット「ミリザ」加入及び「ディスタ」雇用リスト出現、3)ここでしか会えない数種の敵ユニットとの遭遇、4)「赤い本のページ」「白い本のページ」(作中作イベントのために必要)など計5個の宝箱があり、「守りの槍」に進入できないということはこれら全てを失うことを意味する。
●その他にも、細かいところでイベントが失われている可能性がある。例えば、途中まで早解きしたプレイで「特別依頼」の3段階目が出てこなかったことがあった。城が落ちてきそうなのに水着接客サービスを始めるギュンギュスカー商会の豪胆さはあえてツッコまないとしても。
○上記以外は、後からでもイベント発生可能と思われる。コナ、ファッショ隊長、アッシュ隊長などの黄シンボル敵撃破は、後からでもできることを確認している。例えば、パニバーナ撃破後でもペイジ隊長イベントは残っており、それを撃破すれば「ペイジ」が雇用可能になる。「生命の海」の「囚われのドロシー」イベントも、イザナ撃破後でも発生する。ただし、ダークス離脱中は、イベントが発生しない可能性がある(※未検証。少なくともVer. 1.01では、固有敵シンボルそれ自体が出現しないようになっている模様)。
●「雷の槍 最下層」でカーシャ(再戦)を撃破してしまうと、ダンジョン内での行動をフラグとして要求するイベントの大半が実行できなくなる。「天蓋の天守」以外のダンジョンには進入できなくなるため、マップ踏破もできないし、取り逃していた宝箱も取れなくなり、未撃破シンボルを含めた多くの敵ユニットと戦うこともできなくなり、そしてドロップアイテム入手も大きく制限されることになる。もちろんドロシー救出イベントも発生させられなくなる。
※
【
→ウェブサイト「混沌の雑記帳」に寄稿した。先方の記事に反映していただいたので、こちらのテキストは削除した。
各種上限値、レベルアップ関係、鍵関係などは、攻略wikiか余所様のサイトに寄稿した方がよいかも。有用な情報は一箇所にまとまっている方が利便性が増すものだし、そして私のこの記事の状態はけっしてまとまりが良いとは言えないから。条件としては、1)些末なネタではなく、プレイヤーに役立つ(重要な)情報であること(有用性、重要性)、2)容易に知りうる情報ではなく、きちんと調査しなれば分からない情報であること(非自明性、要手間性)、3)不確実なものではなく、十分に検証された確定情報であること(確定性、客観性)、が必要だろう。
以下雑感。
メリルの中の人が……松永さんが……(泣)。しかしキャスト交替はこれまでにも何度もあったことではある(――奥平鈴、葵(仮)ちゃん、葵秋風、クー、レイリンなど)。新しくメリルを演じておられる萌花ちょこ氏も、艶のある声質といい落ち着いた芝居ぶりといいわりと好みだし、またそれを別にしても文句を言うつもりなどさらさら無いが。
桜川氏は、『雪鬼屋』(表側メインヒロイン役)から連続主演。嬉しすぎる。深刻にもなり過ぎず、かといってベタベタ甘え過ぎることもなく、そして主演を張れるだけの存在感のあるお芝居を披露される桜川氏は、内藤テキストの風通しの良さと相性が良い。
常連の青山氏は、出番こそ少ないもののドラマの要所で存在感を示してくれた。大波氏もフォーゼロッテ&エコの対照的な2役で安定感のあるお芝居を披露されている。羽高氏が年長者スタンスの役に配されるようになっているのは感慨深いが、SHC作品への参加は2005年9月の『DC』以来だからもう7年目のご縁なのだった。春日氏も中盤から面白い役どころでのご出演。とはいえ、この作品は面白いキャラクターばかりだが。
「牢屋」コマンドは『巣作り』を彷彿させるし、シアの「事情説明!」は『王賊』のアルイエットを思い出させてくれるし、いろいろと懐かしさもある。
相変わらず、変人キャラクターたちによる漫才テキストは絶品。今回もサブキャラが大量にいて(立ち絵もたくさん用意されている)、それぞれに個性的で面白い。内藤氏の筆のノリはここ数作でも一番かも。王宮でもダンジョン内でもとにかく膨大な数量のテキストイベントが埋め込まれている。ダンジョンを踏破し敵を倒すだけでなく、無数の脇筋イベントのショートコント話芸を探し出しつつこの作中の状況全体を体験していくこともまた、本作の大きな楽しみの一つであろう。ペイジ隊長やアッシュ隊長やアングラー隊長やクトンゲート隊長と配下天界兵たちとの漫才、ポタタ隊長やファッショ隊長を巡るテキスト芸、フラット&シャープの饒舌、ゲームシステムに内在化しされたクロウとの繰り返し戦闘、ダークスを巡るシアやエカテーたちの微妙な綱引きの描写、テンションの高い冒険者たち、等々、等々。これだけの量と質のコメディをたてつづけに浴びていくことのできるこのゲーム空間の広がりと豊かさは、本当に貴重だ。
今回も、主要キャラクターの出入り(一時離脱)があった。『LJ』(アーネウス)、『DC』(一部キャラ死亡)、『王賊』(東西の救出作戦)、『忍流』(襲撃負傷)でも試みられていたもので、こういう仕掛けは素朴に考えればフラグを複雑化するものでむしろ避けられがちなものだろうが、内藤氏はこうして何度も意欲的に取り組んでいる。その都度のシステム設計(ゲームデザイン)と切り結びつつ思考されてきているSHCモティーフの一つとすら言えるかもしれない。今作にも2つほど離脱状況が設けられており、システムとしては比較的シンプルな対処によって賄われているが物語サイドと連動して非常にダイナミックな変化を示すものになっている。
SHCが前作インストール特典をやってくれるとは意外だった(cf. 演出論Ⅳ章4節5款ε)。『BB』第一作がインストールしてあると、ゲームスタート時にマキ&リズの2ユニットが参加するというもの。
タイムアタックは、
併存不可能な稼ぎポイントが3つに分かれているのは面倒かな。
1)中盤、「生命の海」「断罪園」の赤色シンボル敵の冒険者からの「冒険者の~」「貴重な~」などの交換用アイテム入手。イザナを撃破してしまうとこれらの赤シンボル敵が消滅してしまうが、撃破しなければ「導きの門」に行けない。
2)後半、「導きの門」最深部宝箱での高額レアアイテム。しかしここまでだと獲得経験値が1戦闘当たり数百ポイント程度で、ユニット育成がなかなか進まない。
3)最終盤、「天蓋の天守」での効率的な経験値稼ぎ戦闘。資金入手効率もここがベストと思われる。しかし、ここに行けるようになるのと同時に、これ以外のダンジョンが閉鎖されてしまい、アイテム入手が大きく制限されることになる。
困ったら次の周回に行けば済むので、飽きたら次にステージに行くという気持ちでいればよいだろう。
ユニット種別毎の習得可能スキル調査も試みたいが……時間が掛かるなあ。Excelでのテーブル雛形は作ってみたし、5周目以降で余裕があればやってみたいが、このくらいの調査なら誰かが先にやってくれそう。ただし、改造(の結果を口にする)プレイヤーは詐欺だと思っているし解析(の結果を攻略として公表する)プレイヤーは窃盗だと思っているが。
調査項目は、1)レベルアップのための必要経験値(ダークス、汎用ユニット、それ以外?)、2)レベルアップボーナス(体力/気力/SP上昇、ステータス上昇)、3)レベルに応じた習得可能スキル、4)その他(レベル上限値、スキルポイントなど)。おそらく数種のパターンに分類整理できるだろうという予想はある。
→ というわけで開始してみた。長い長い道のりになるが。
一度クリアされた方々には、是非とも2周目プレイをおすすめしたい。序盤の(白)フィリアネの奮闘ぶりが、初回以上に楽しめるというだけでも、再プレイの価値はある。
リロードで敵ドロップによるレアアイテム入手(アイテムコンプリート)を狙うなら、「光の道」2Fの黄シンボル「クロウ」(1戦目、2戦目)が良いかも。「大きな○の首飾り」を含む上級アイテムをドロップするうえ、戦闘もブラックバード6体とさほど強くなく、前後のテキストイベントも短いのでタイムロスが少ない。1周目で味方ユニットがあまり鍛えられていない状態だと速度強化された敵に先攻される可能性があるが、2周目以降の引継ぎユニットなら問題無い。交換用アイテムを集めたい場合は、終盤の「雷の槍」中心部にいる「壁」も良い。戦闘力は皆無に等しいし、階段を昇降するだけで復活する。
アップデートパッチVer. 1.01が来た(2011年2月15日)。これまでの調査が無になる可能性が……というか少なくともVer.1.00での調査結果がもはや鵜呑みにはできなくなったという一点だけでも、この記事の信頼性は大きく低下した。
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